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お久しぶりです。
しばらくヴァイスシュヴァルツからは戦線離脱状態だったのと、高校3年で一般入試での進学志望であったため
ブログの更新を完全に失念&ネタ不足状態となっておりました。
今後も超不定期でブログ更新することになると思います。

最後にまともにヴァイスシュヴァルツに参加したのは、2009/7/25~7/26に開催されたブシロードカードフェス2009でしょうか。
ヴァイスサイドのトリオサバイバルでは現地でメンバーをナンパしてチームを組んだのですが、チーム戦績4勝1敗で決勝トーナメントへは参加できず。
翌日はシュヴァルツサイドで挑んだ後、ChaosTCGのフリーバトルに参加。新規タイトルへの興味の低下もあり、ChaosTCGはその日を持って辞めました。
個人成績では翌日の全国大会参加予定者にすら勝って全勝だったのですが、ナンパしたメンバーがそれぞれ2勝ずつしてくれただけでもありがたかったです。

最近はほとんどヴァイスシュヴァルツから離れています。
BCF2009のヴァイストリオ用に組んだリトバスネオスタンダード(青赤りんこま)ぐらいしかまともなデッキが無い状態です。


今日の記事は以前より興味があり、ブログを拝見させていただいていたBeaCon -Online TCG-がデモ版レビューを開始したとのことで
BeaConの紹介とカードレビュー・デッキ紹介をしたいと思います。
以下続きにて。

BeaConは比較的TCG上級者向けに作られたこともあり、ルールは他のTCGと比べると複雑です。
上記リンク先に解説があります(正直結構難しく感じると思います)が、やってみると意外と簡単だったりします。

交互手番のルールであるために同じカードを2回連続で行動できなかったり、手番が来る度にスタックを流すことができるため
攻撃に対しブロック宣言してからブロッカーをパンプする、といった芸当ができなかったりします。
そういった他のTCGとは違うところを認識しつつプレイする必要があり、他のTCGに慣れているプレイヤーにとっては少し「あれ?」という場面もありますが
考えさせられることが多くなかなか面白いです。

1月5日現在ではまだデッキ構築とCPU戦のみのデモ版ですが、これからの展望に期待しています。
以下さっそくカード解説をしていきたいと思います。

混色デッキを組む上で重要なのがシングルシンボルのカードです。
フィールド8マスにマナ・アーティファクトを設置する都合上、殆どのデッキにおいて
フィールドにプレイされるマナ・アーティファクトは実質3~4枚になるため、ダブルシンボル以上のカードを2色入れるのは危険です。
そのため、メインカラーを決めて、タッチカラーのシングルシンボルカードを導入する方が安定するでしょう。

各色のシングルシンボルのお気に入りカードを解説していきたいと思います。(Version 0.0.1版)
-火-

火炎の矢
ソーサリー
1/火1/行動遅延5
対象のクリーチャーかプレイヤーに2点のダメージを与える。

現状ではタフネス2以下のクリーチャーは非常に多く、対クリーチャー除去としても有用です。
1マナの呪文なので、マナが余っているときに適当に相手プレイヤー対象に撃ってもよいでしょう。

激情
ソーサリー
1/火1/行動遅延3
対象のクリーチャーはこのラウンドの間+3/+3の修正を得る。

《巨大化/Giant Growth》といったところ。赤だし《粗暴な力/Brute Force》と表現したほうが合ってるのか。
行動遅延3なので、小型クリーチャーで殴った際に相手のブロッカーと1:1交換することができる。
あらかじめブロッカーがいないとわかっている場合には、先に撃たないと本体火力として機能することができないので注意。

扇動
ソーサリー
3/火1/行動遅延5
あなたがコントロールするすべてのクリーチャーはこのラウンドの間+2/+0の修正を受ける。

ウィニークリーチャーを多く並べる場合に有効なカード。
トークンを3体生成するバーニルの族長あたりと好相性か。

ミノタウルスの長柄使い
クリーチャー 自然生物 ミノタウルス
4/火1/行動遅延5
先制
3/2

先制持ちパワー3はなかなか強力。中コストクリーチャーとしては優秀な部類だろう。

ミノタウルスの分断者
クリーチャー 自然生物 ミノタウルス
5/火1/行動遅延5
先制、突破
4/3

パワー4先制の制圧力は高い。突破持ちなので、相手は大型クリーチャーがいなければ対応できず一苦労だろう。

-風-

疾風のグリフォン
クリーチャー 自然生物 グリフォン
4/風1/行動遅延5
飛行、速攻
3/1

速攻持ちでパワー3の飛行クリーチャー。3点火力として機能する。

記憶の糸
ソーサリー
4/風2/行動遅延5
ライブラリからカードを1枚探し、あなたの手札に加える。その後ライブラリをシャッフルする。
血唱(2/風1/行動遅延5):詠唱に際しあなたはライフを2点失う。

厳密にはシングルシンボルではないのですが、代替コストとしてライフ2点を支払うことで一気に軽くなります。
おそらく最初にバランス調整が来るのはここかなと推測中。なんでもサーチは当然強いです。
風を中心色にして組む場合おそらく4積み必須カード。混色の場合、他の色マナを釣ってくることで事故を回避できます。
状況に応じて次のラウンドに要るカードだったり、その場ですぐに使いたいカードを釣ってこれる便利カード。

バーニルの先導
クリーチャー 自然生物 バーニル
3/風1/行動遅延5
バーニルの先導が場に出た時、あなたはライブラリからカードを1枚引く。
2/2

キャントリップ持ちウィニークリーチャー。バーニルなのでバーニルの族長の効果を受けられる。

かまいたち
ソーサリー
2/風1/行動遅延5
対象の自然生物クリーチャーを破壊する。

Version 0.0.1時点では自然生物クリーチャーが大多数を占めるため、実質的に汎用除去です。
《恐怖/Terror》って感じなんでしょうか。コスト的にも。

狩猟者の死霊
クリーチャー アンデッド バーニル スペク(ここで切れてる)
5/風1/行動遅延5
速攻
狩猟者の死霊はブロックされない。
狩猟者の死霊が攻撃するたび、あなたは1点のライフを失う。
3/3

速攻持ち3点ダイレクトアタッカー、そしてバーニル。
飛行とは違い「ブロックされない」という能力なので、ほぼ確実に攻撃が通る。

-青-

退場
ソーサリー
2/水1/行動遅延4
対象のクリーチャーかエンチャントをそのオーナーの手札に戻す。

《ブーメラン/Boomerang》……かと思いきやマナ・アーティファクトはバウンスできない。
BeaConには召喚酔いがあるため、速攻持ちでないクリーチャーをそのターン中無効化できる。
相手に召喚できるだけのマナが残っていないクリーチャーであれば、もう1ターン拘束できるため儲けもの。
単体でアドバンテージは取れないが、テンポアドバンテージやマナ差をつけられるため有効なカードだろう。

不可
ソーサリー
1/水1/行動遅延4
対象の詠唱コストが2マナ以下のソーサリー呪文を打ち消す。(X点呪文はX=0とみなす)

2マナ以下・ソーサリー呪文・行動遅延5以上限定と3重に制限のかかったカウンター呪文。
しかしながら火炎の矢かまいたちなどのクリーチャー除去をカウンターでき、エンチャントを多様するデッキならば流砂対策にも良いだろう。

思考の支配
ソーサリー
2/水1/行動遅延5
相手プレイヤーは手札を公開する。あなたはその中からカードを1枚選ぶ。相手プレイヤーはそのカードを破棄する。

早い。初手から撃てればそのまま相手を強烈に拘束できる。
マナ・アーティファクトも叩き落せるので、混色デッキ相手には色事故を起こさせたりもできる。
相手が記憶の糸した直後に撃てば相手は計算崩れてガタガタになることうけあい。

氷結の陣
エンチャント
3/水1/行動遅延5
氷結の陣の上にいるクリーチャーは次の効果を得る。
「それは消耗状態になり、クリンナップフェイズに待機状態にならない。それがダメージを受けたとき、氷結の陣を破壊する。」
リサイクル(2/0/行動遅延5):カードを1枚引く。

相手クリーチャーを動けなくさせるエンチャント。渦巻く足枷より強力かつ低コストだが、自壊効果を持つ。
しかし自壊効果を発動させるのは容易ではないため、非常に強力な拘束が相手にはかかる。
ソーサリーなどで対象クリーチャーにダメージを与えなければ割れないので、自壊しないようにプレイするのは容易である。
場所に対して発動しているため、潜伏の効果を受けない。そのため、潜伏持ち大型には潜伏が仇となりバルログでも出さない限り自壊してくれない。
リサイクル持ちなので、渦巻く足枷と合わせてフル投入しても事故率が低く現状トップメタになりうるカードか。

シーワイバーン
クリーチャー 自然生物 ドレイク
6/水1/行動遅延5
潜伏、飛行
4/4

かまいたち退場への耐性があるため、飛行持ちアタッカーとして十分優秀。
6コストかける価値は十分あるだろう。

シフの聖域
エンチャント
3/水1/行動遅延6
シフの聖域の上にあるクリスタルはマナを追加で1点提供する。

マナ追加カードの中でも特に優秀。どの辺が優秀かというと、エンチャントなので場所を取らないこと。
行動遅延6なので、実質的に相手にターンを明け渡していることに注意。

アルアミンの祝福
エンチャント
2/土1/行動遅延5
あなたがコントロールするすべての自然生物クリーチャーは+1/+1の修正を得る。

かまいたちで触れたように現在自然生物クリーチャーが大部分を占めているため、殆どのクリーチャーが修正を受けられる。
マナコストも2と低いので、序盤マナが余りそうな場面で使うのも大いにアリだろう。

アルアミンの守護
ソーサリー
2/土1/行動遅延2
対象の自然生物クリーチャーかプレイヤーはこのラウンドの間、軽減+2を得る。

戦闘ダメージ・効果ダメージの両面に対応でき、行動遅延2のためカウンターもされにくい。
相手の計算を狂わせ時間稼ぎするのにもってこいのカード。

流砂
ソーサリー
2/土1/行動遅延5
対象のエンチャントを破壊する。
リサイクル(2/0/行動遅延5):あなたはライブラリからカードを1枚引く。

厄介なエンチャントを割ることのできる貴重なソーサリー。
リサイクルもあるので相手がエンチャントを使わないタイプであっても無駄になりにくい。

バジリスク
クリーチャー 自然生物 バジリスク
4/土1/行動遅延5
接死
2/2

スレイヤー持ち。2ラウンド目から出せるため、相手クリーチャーへのプレッシャーをかけやすい。

愚直なる守り手
クリーチャー 自然生物 トライセラス
4/土1/行動遅延5
警戒
愚直なる守り手が場に出た時、エンチャントを1つ指定してよい。愚直なる守り手はそれを破壊する。
2/4

壁としても十分機能する上、厄介なエンチャントを割ることもできる。
流砂と違ってリサイクルは持たないが、カードタイプの差によって不可耐性を獲得している。

安穏たる守り手
クリーチャー 自然生物 トライセラス
5/土1/行動遅延5
警戒
安穏たる守り手はあなたがコントロールするエンチャント1つにつき+1/+1の修正を得る。

エンチャントを多様するデッキでは、爆発的なパワーとタフネスを得られる。
有用なエンチャントが多い水との混色では有効だろう。


とりあえず対CPU戦で現在使っている水地エンチャントのデッキを公開してみます。
-クリーチャー-
x2 愚直なる守り手
x4 安穏たる守り手
-ソーサリー-
x4 不可
x4 退場
x2 思考の支配
x2 流砂
-エンチャント-
x4 氷結の陣
x4 シフの聖域
x4 アルアミンの祝福
-アーティファクト-
x3 水のクリスタル
x3 土のクリスタル
x2 水のオベリスク
x2 土のオベリスク

(アーティファクト以外)上記紹介に登場したカードしか入ってないです。つまり全てシングルシンボル。
属性値が1あればよいので、アーティファクトを極力減らした形。
相手の邪魔をしつつ安穏たる守り手でシュートを決めに行くのがコンセプト。
【2010/01/06 00:20】 | その他 | トラックバック(0) | コメント(2) | page top↑
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コメント
カード関係は解らないけど、スタックルールが簡易になったMTGみたいな?

受験の方は、個人の努力や、その時の運、また、モチベーションによりますが、運すらも吸収して、目標の大学に入学できればと願っています。

では、また会った時に、今日は挨拶ということで、これで失礼します。
【2010/01/06 22:59】 URL | MURA #uIlTcTck[ 編集] | page top↑
>ムラさん
そうですね。数値関係などから受ける印象は確かにMtGに近いです。
スタックルール自体は簡易だけれど、扱いは簡易じゃないかも。一気に解決するので、スタックというよりチェーンに近い感じ。

受験については……モチベは最初から低かったのですが未だに低いです。
現状では運に頼るしか……。
ちゃんと毎日一定時間勉強できる人ってどういう脳の構造してんの?

また会えることを楽しみにしています。
【2010/01/07 01:10】 URL | かたせん #4uAjNfEA[ 編集] | page top↑
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